Nja faktiskt inte. Har för mig att Stockholms spelkonvent har de bästa föreläsningarna faktiskt. Kan inte minnas att jag sett särskilt många föreläsningar i Gothcons program
Ja nu har du ju mig där, borde träffas och diskutera rollspel över ett glas...tja...festis kanske.
De brukar ha intressanta föreläsningar också, men jag antar att det finns ännu fler sådana där borta i det gôa Gbg?
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Ok. Har själv åkt till Gothcon ca 6-7 år i rad... Kan jag rekommendera om du orkar/har råd att åka till Göteborg. Var på Stockholms spelkonvent första året som de höll det. Har velat gå igen, men har antingen inte orkat eller så har jag inte velat gå själv eftersom mina kompisar inte haft tid att haka på.
Nej, det har bara hänt en gång, Stockholms spelkonvent förra året. Hade tänkt närvara även detta år, men vi glömde bort det och så blev det inget av med det.
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Det beror nog på.... Rollkaraktärerna tycker nog de flesta spelare om ifall de illustreras, åtminstone om det görs på ett snyggt och bra sätt som stämmer överens med spelarens beskrivning. Fast i vissa rollspel, t.ex. CoC så funkar det nästan bättre ifall man snor ett fotografi istället åt sin karaktär.
SLPer kan kanske vara annorlunda... Åtminstone om bilden kommer långt efteråt när spelarna redan format en bild av dem i sitt huvud. Fast och andra sidan... de flesta gillar snygga teckningar/konst (särskilt en onaturlig skicklig sådan)
Ja jo just det, nu minns jag.
Vet inte om man kan göra så många fler inlägg i den debatten såhär på rak arm.
Istället vill jag väcka frågan om teckningar och illustrationer.
Det råkar vara så att flickan min inte bara är begåvad spelledare utan en onormalt skicklig tecknare också.
Allas karaktärer dyker alltid upp på papper förr eller senare, likaså NPC'er. Jag funderade lite på om detta skulle kunna verka negativt på spelupplevelsen, eftersom spelarna då inte får uppleva det hela själva? Bör dock tilläggas att bilderna alltid blir klara långt efter att spelarna mött karaktärerna i fråga. Någon insikt i ämnet?
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Så vitt jag kommer ihåg så pratade vi om hur man skulle kunna använda skräck i t.ex. Call of cthulhu som inte var övernaturlig eller hade med Cthulhu-gänget att göra.
Jag hade ett mutant-spelmöte för några veckor sen, det har varit det enda på sistone. Just nu spelar vi mutant någon gång i månaden ungefär när alla får tid. Det har inte hänt något med mitt Call of cthulhu gäng på väldigt länge.
Spelledarskräcken kom av sig av blotta förskräckelsen för hur fantastisk hon var när hon väl kom igång, verkar det som!
Hela gruppen blev förvånad över hur bra hon var på något hon aldrig gjort förut och förutom några små detaljer som hon kommer arbeta bort fortare än snabbt så är hon otippat en av de bästa spelledare jag har haft äran att höra in action.
Riktigt bra, och för första gången på länge sitter jag som ett barn på julafton och längtar efter nästa spelmöte!
Det är en härlig känsla som jag saknat.
Jag har däremot helt tappat tråden angående vad vi talade om sist vi hördes.
Har du spelat något nu nyligen?
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Tja... de skulle ju kunna göra ungefär som du gjorde med dina drömmar. Det är en som drömmer och de andra spelar drömmarens bilder av de andra karaktärerna.
Så kan man kanske slänga in lite saker som eventuellt kan hjälpa gruppen när drömmar-karaktären vaknar. På så vis så får de andra spelarna hjälpa till, även om det egentligen inte är deras karaktärer som gör nått. Om man inte vill att karaktärerna ska möta ett hemskt öde innan
Vet inte riktigt om förslag på hur din flickvän ska komma över sin spelledarskräck fortfarande är aktuellt eftersom det tog sin tid innan jag svarade. Jag tror det handlar mycket om förberedelse. Ifall man är väl förberedd så klarar man det mesta. Sedan så är det väl bara att träna... Man kan inte förvänta sig att man gör något perfekt de första gångarna man gör det.
Jag gillar skarpt ditt förslag på drömscenario.
Att spela en stor del av ett större äventyr i en dröm, bara för att vakna upp med känslan du beskriver, desorienterade av "Anledning Ond 1.5". Ett problem att tackla skulle ju dock vara frågan om varför de alla drömmer samma dröm. Någon bra idé på den fronten?
Jag körde en hel del drömmar under den stora EON-Kampanjen jag berättade om förut, men medan de brukade börja ganska normalt, så spårade de snabbt ur och blev väldigt tydligt just drömmar, som tjänade till att visa på undermedvetna stämmningar eller i en RP's fall, det faktum att en grupp förföljande magiker försökt tränga sig in i hans medvetande.
De drömmarna var lite märkliga, men så här i retrospekt får jag säga att vissa detaljer med dem var nog så effektfulla och välgjorda, även om jag inte tänkte på det då; T.ex var alla de andra RP (när de förekom) representerade av hur just den personen uppfattade sina kamrater. Vincent (Min karaktär) t.ex, förekom i andras drömmar alltid med en flicka i knät och en lättsam inställning. Om två karaktärer bråkade i den vakna världen, var de mindre insmickrande avbildade.
Som det är nu är både jag och flickan min ordentligt förkylda. Ja det hänger ihop, hrm. Och därför verkar det inte som om det blir något Götterdämmerung imorgon kväll. Det är lite småjobbigt för henne det där. Jag och min vän har spellett sedan vi egenhändigt uppfann rollspel vid kanske elva års ålder, och vi känner de andra spelarna väl. Flickan min ska nu spelleda för allra första gången,ett relativt komplext spel, och spelarna är visserligen vänner, men bara sedan ungefär ett år tillbaka. Hon är väldigt nervös och osäker på henne själv, vilket självklart märks när hon ska spelleda.
Du kanske har några förslag där också? Kanske inte, men jag oroar mig lite över att hon är så nervös att hon inte kan spelleda, för jag är säker på att hon kan bli en riktigt bra spelledare, med det sinne för detaljer och offervilja hon är begåvad med. Inför den här kampanjen har hon spenderat månader med att forska om Lyon, där äventyret utspelar sig.
Hoppas det går vägen nu.
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Det är lugnt… jag är inte inne på det här kontot så himla ofta. Förstår hur det är när ens meddelanden försvinner hela tiden varje gång man försöker posta ett svar.
Vet inte riktigt vad jag ska skriva förutom att jag håller med typ allt du skrivit Det funkar nog hyffsat att köra icke övernaturliga äventyr även i CoC. Speciellt om spelet fortsätter att vara så dödligt som spelet brukar vara he he. Då behöver man bara köra mellan en till tre äventyr ungefär. Det enda som är problemet är väl att jag som spelledare är relativt svag för det mer övernaturliga^^ Dessutom så jag ytterst lite vana om att spelleda sådant. Även om det vore kul att prova
Ett annat substitut för det övernaturliga skulle ju t.ex. kunna vara att karaktärerna helt enkelt drömmer eller hallucinerar Speciellt om spelarna inte vet att det är en dröm/hallucination he he. Dessutom så kanske de vaknar upp till någon verklig fara eller så gömmer sig det verkliga hotet utanför karaktärens medvetande. Spelarna får en känsla att nått är jävligt fel, men de kan inte komma på vad >_< Kanske har en mödare drogat dem i väntan på att mörda dem eller något hemskare och ondare?
Att ge målande beskrivningar är ju en självklarhet, men man måste förstås hålla sig ganska kort och inte skena iväg med sin berättelse. Människor och personer ska oftast kunnas beskrivas med ett par meningar om det inte är en viktig SLP;
"Borta vid trappan, som ni blivit instruerade att ta er upp för står en bredaxlad man med gruffigt neandertalarutseende och blänger åt ert håll." T.ex.
Det kan ofta vara svårt att få fram en skräckstämmning, speciellt om gruppen inte setts på ett tag och hela tiden börjar tala om annat och bryta illusionen, men det räcker ofta med att helt enkelt göra rollpersonerna fästa vid karaktärerna (Deras jobb IMO) och sedan göra dem rädda för att karaktären ska dö. På så sätt simuleras att personen är livrädd, ibland utan att spelaren tänker på det. Att därför hålla "det okända" dolt så länge som möjligt, och om möjligt, mot slutet inte -riktigt- ge en fullständig förklaring, skänker därför ett under äventyret växande obehag hos spelarna. De är helt enkelt nervösa över att inte veta vad som finns där ute och om det potentiellt är farligt för dem. Om någon i början av äventyret säger: "Ni ska döda en Varulv" så vet RP vad de har att göra med, vet att det är farligt men kan utrusta sig för att möta hotet och kommer att avfärda alla skräckelement och obehagliga händelser som "Aha, Varulven var/är här". Och då är äventyret om inte förstört, så handikappat. Och för att kunna återanvända "det okända" funkar det bäst att aldrig riktigt bekräfta vad som just hänt RP; Någon kanske skjuter varelsen som kommer mot dem , som snubblar till och faller nedför en klippa, thus taking his secret with him. Eller (Som i den nuvarande GD-kampanjen) är RP's ursprungliga arbetsgivare (Det finns flera möjliga om de skulle föredra ett annat sätt) vampyrer, och Rp jobbar för eller emot dem hela äventyret, utan att någonsin veta att de är vampyrer. Det hintas förstås, men bevisas aldrig och mest troligt är att RP reser vidare utan att någonsin ha vetat. Om man däremot skulle bekräfta i slutet av ett äventyr (eller gud förbjude i början) så är "det okända" förstört, troligen för resten av rollspelets historia, eftersom RP fått bekräftat att det finns.
Enda gångerna man i ett skräckrollspel man bör använda sådana direkta approacher som "En Varulv härjar i byn, ni måste stoppa den" är till sin och det okändas fördel. RP jagar en varulv, men det visar sig vara något helt vanligt. T.ex en Rabiessmittad varg eller en eccentrisk man i skogen som vill skrämmas. På så sätt motarbetar man RPs tro på att "det okända" finns och är definitivt och gör det på så sätt obehagligare när någonting faktiskt händer. Det sänker dessutom deras gard för övernaturliga händelser.
Förlåt, jag babblar bara, och som du märker är det jag säger huvudsakligen menat för Götterdämmerungs 1700-talsmiljö men är tillämpligt på alla skräckrollspel skulle jag tro, men definitivt sämre till spel som Cthulu, eftersom de rollspelen så specifikt inriktar sig på och HANDLAR nästan helt om en "specifik" (ja inte direkt va? :3) varelses existens. Spelare som sätter sig ned och spelar Cthulu kan ju vara helt säkra på att de kommer komma i kontakt med något yngel av Nekronomicon förr eller senare, medan GD handlar om sjuttonhundratalet och mystiken och stämmningen bland adelsmän och hemliga sällskap, smutsiga gränder och vidskepelse.
Det är fullt möjligt att spela en kampanj -helt- utan inblandning från det övernaturliga, vilket gör att spelarna inte kan vara riktigt säkra, när de sätter sig och spelar.
Något som är viktigt, oavsett vad för typ av spel man spelar, är att om de ska ha inslag av "det övernaturliga" måste man varva korta episoder av det okända med vanliga, mer mundana äventyr. Man behöver inte nödvändigtvis lägga undan skräcken, eller ens tona ned den (Även om det är att rekommendera), men låta bli att ta med det okända i skräcken. Fruktan för värdsliga ting eller vanlig mystik räcker långt. Korrupta adelsmän, Elaka läkare, Pestsmittade fartyg, Eccentriska enstöringar, Brottsyndikat, Kyrkan (!) etc.
Listan kan göras lång, och ju längre den görs, desto större slagkraft får episoder där RP har med "det övernaturliga" att göra.
Ber om ursäkt för det abnormt långa messet, fann det bara mycket roligt och intressant att få diskutera mina erfarenheter med en oberoende källa, hoppas du inte tar illa upp. Ber också om ursäkt för dröjsmålet i att svara på ditt meddelande; jag skrev ett nästan lika långt mess vid två tillfällen, men båda förstördes när jag tryckte på skicka. Tappade orken en stund där.
//Spelledar-Adrian.
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Devious Comments
Nja faktiskt inte. Har för mig att Stockholms spelkonvent har de bästa föreläsningarna faktiskt. Kan inte minnas att jag sett särskilt många föreläsningar i Gothcons program
De brukar ha intressanta föreläsningar också, men jag antar att det finns ännu fler sådana där borta i det gôa Gbg?
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
SLPer kan kanske vara annorlunda... Åtminstone om bilden kommer långt efteråt när spelarna redan format en bild av dem i sitt huvud. Fast och andra sidan... de flesta gillar snygga teckningar/konst (särskilt en onaturlig skicklig sådan)
Brukar du/ni gå på rollspelskonvent förresten?
Vet inte om man kan göra så många fler inlägg i den debatten såhär på rak arm.
Istället vill jag väcka frågan om teckningar och illustrationer.
Det råkar vara så att flickan min inte bara är begåvad spelledare utan en onormalt skicklig tecknare också.
Allas karaktärer dyker alltid upp på papper förr eller senare, likaså NPC'er. Jag funderade lite på om detta skulle kunna verka negativt på spelupplevelsen, eftersom spelarna då inte får uppleva det hela själva? Bör dock tilläggas att bilderna alltid blir klara långt efter att spelarna mött karaktärerna i fråga. Någon insikt i ämnet?
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Så vitt jag kommer ihåg så pratade vi om hur man skulle kunna använda skräck i t.ex. Call of cthulhu som inte var övernaturlig eller hade med Cthulhu-gänget att göra.
Jag hade ett mutant-spelmöte för några veckor sen, det har varit det enda på sistone. Just nu spelar vi mutant någon gång i månaden ungefär när alla får tid. Det har inte hänt något med mitt Call of cthulhu gäng på väldigt länge.
Hela gruppen blev förvånad över hur bra hon var på något hon aldrig gjort förut och förutom några små detaljer som hon kommer arbeta bort fortare än snabbt så är hon otippat en av de bästa spelledare jag har haft äran att höra in action.
Riktigt bra, och för första gången på länge sitter jag som ett barn på julafton och längtar efter nästa spelmöte!
Det är en härlig känsla som jag saknat.
Jag har däremot helt tappat tråden angående vad vi talade om sist vi hördes.
Har du spelat något nu nyligen?
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
--
"The earth is my body
Her water is my blood
Her winds are my breath
Her fire is my spirit".
Så kan man kanske slänga in lite saker som eventuellt kan hjälpa gruppen när drömmar-karaktären vaknar. På så vis så får de andra spelarna hjälpa till, även om det egentligen inte är deras karaktärer som gör nått. Om man inte vill att karaktärerna ska möta ett hemskt öde innan
Vet inte riktigt om förslag på hur din flickvän ska komma över sin spelledarskräck fortfarande är aktuellt eftersom det tog sin tid innan jag svarade. Jag tror det handlar mycket om förberedelse. Ifall man är väl förberedd så klarar man det mesta. Sedan så är det väl bara att träna... Man kan inte förvänta sig att man gör något perfekt de första gångarna man gör det.
Tack så mycket för favoriterna och kommentarerna och vännerlistan!
Godnatt.
Att spela en stor del av ett större äventyr i en dröm, bara för att vakna upp med känslan du beskriver, desorienterade av "Anledning Ond 1.5". Ett problem att tackla skulle ju dock vara frågan om varför de alla drömmer samma dröm. Någon bra idé på den fronten?
Jag körde en hel del drömmar under den stora EON-Kampanjen jag berättade om förut, men medan de brukade börja ganska normalt, så spårade de snabbt ur och blev väldigt tydligt just drömmar, som tjänade till att visa på undermedvetna stämmningar eller i en RP's fall, det faktum att en grupp förföljande magiker försökt tränga sig in i hans medvetande.
De drömmarna var lite märkliga, men så här i retrospekt får jag säga att vissa detaljer med dem var nog så effektfulla och välgjorda, även om jag inte tänkte på det då; T.ex var alla de andra RP (när de förekom) representerade av hur just den personen uppfattade sina kamrater. Vincent (Min karaktär) t.ex, förekom i andras drömmar alltid med en flicka i knät och en lättsam inställning. Om två karaktärer bråkade i den vakna världen, var de mindre insmickrande avbildade.
Som det är nu är både jag och flickan min ordentligt förkylda. Ja det hänger ihop, hrm. Och därför verkar det inte som om det blir något Götterdämmerung imorgon kväll. Det är lite småjobbigt för henne det där. Jag och min vän har spellett sedan vi egenhändigt uppfann rollspel vid kanske elva års ålder, och vi känner de andra spelarna väl. Flickan min ska nu spelleda för allra första gången,ett relativt komplext spel, och spelarna är visserligen vänner, men bara sedan ungefär ett år tillbaka. Hon är väldigt nervös och osäker på henne själv, vilket självklart märks när hon ska spelleda.
Du kanske har några förslag där också? Kanske inte, men jag oroar mig lite över att hon är så nervös att hon inte kan spelleda, för jag är säker på att hon kan bli en riktigt bra spelledare, med det sinne för detaljer och offervilja hon är begåvad med. Inför den här kampanjen har hon spenderat månader med att forska om Lyon, där äventyret utspelar sig.
Hoppas det går vägen nu.
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Vet inte riktigt vad jag ska skriva förutom att jag håller med typ allt du skrivit
Ett annat substitut för det övernaturliga skulle ju t.ex. kunna vara att karaktärerna helt enkelt drömmer eller hallucinerar
--
My LJ [link]
"Rule 1, I never kill anyone without a reason. Rule 2, I can always find a reason to kill somebody." - Saren
"Borta vid trappan, som ni blivit instruerade att ta er upp för står en bredaxlad man med gruffigt neandertalarutseende och blänger åt ert håll." T.ex.
Det kan ofta vara svårt att få fram en skräckstämmning, speciellt om gruppen inte setts på ett tag och hela tiden börjar tala om annat och bryta illusionen, men det räcker ofta med att helt enkelt göra rollpersonerna fästa vid karaktärerna (Deras jobb IMO) och sedan göra dem rädda för att karaktären ska dö. På så sätt simuleras att personen är livrädd, ibland utan att spelaren tänker på det. Att därför hålla "det okända" dolt så länge som möjligt, och om möjligt, mot slutet inte -riktigt- ge en fullständig förklaring, skänker därför ett under äventyret växande obehag hos spelarna. De är helt enkelt nervösa över att inte veta vad som finns där ute och om det potentiellt är farligt för dem. Om någon i början av äventyret säger: "Ni ska döda en Varulv" så vet RP vad de har att göra med, vet att det är farligt men kan utrusta sig för att möta hotet och kommer att avfärda alla skräckelement och obehagliga händelser som "Aha, Varulven var/är här". Och då är äventyret om inte förstört, så handikappat. Och för att kunna återanvända "det okända" funkar det bäst att aldrig riktigt bekräfta vad som just hänt RP; Någon kanske skjuter varelsen som kommer mot dem , som snubblar till och faller nedför en klippa, thus taking his secret with him. Eller (Som i den nuvarande GD-kampanjen) är RP's ursprungliga arbetsgivare (Det finns flera möjliga om de skulle föredra ett annat sätt) vampyrer, och Rp jobbar för eller emot dem hela äventyret, utan att någonsin veta att de är vampyrer. Det hintas förstås, men bevisas aldrig och mest troligt är att RP reser vidare utan att någonsin ha vetat. Om man däremot skulle bekräfta i slutet av ett äventyr (eller gud förbjude i början) så är "det okända" förstört, troligen för resten av rollspelets historia, eftersom RP fått bekräftat att det finns.
Enda gångerna man i ett skräckrollspel man bör använda sådana direkta approacher som "En Varulv härjar i byn, ni måste stoppa den" är till sin och det okändas fördel. RP jagar en varulv, men det visar sig vara något helt vanligt. T.ex en Rabiessmittad varg eller en eccentrisk man i skogen som vill skrämmas. På så sätt motarbetar man RPs tro på att "det okända" finns och är definitivt och gör det på så sätt obehagligare när någonting faktiskt händer. Det sänker dessutom deras gard för övernaturliga händelser.
Förlåt, jag babblar bara, och som du märker är det jag säger huvudsakligen menat för Götterdämmerungs 1700-talsmiljö men är tillämpligt på alla skräckrollspel skulle jag tro, men definitivt sämre till spel som Cthulu, eftersom de rollspelen så specifikt inriktar sig på och HANDLAR nästan helt om en "specifik" (ja inte direkt va? :3) varelses existens. Spelare som sätter sig ned och spelar Cthulu kan ju vara helt säkra på att de kommer komma i kontakt med något yngel av Nekronomicon förr eller senare, medan GD handlar om sjuttonhundratalet och mystiken och stämmningen bland adelsmän och hemliga sällskap, smutsiga gränder och vidskepelse.
Det är fullt möjligt att spela en kampanj -helt- utan inblandning från det övernaturliga, vilket gör att spelarna inte kan vara riktigt säkra, när de sätter sig och spelar.
Något som är viktigt, oavsett vad för typ av spel man spelar, är att om de ska ha inslag av "det övernaturliga" måste man varva korta episoder av det okända med vanliga, mer mundana äventyr. Man behöver inte nödvändigtvis lägga undan skräcken, eller ens tona ned den (Även om det är att rekommendera), men låta bli att ta med det okända i skräcken. Fruktan för värdsliga ting eller vanlig mystik räcker långt. Korrupta adelsmän, Elaka läkare, Pestsmittade fartyg, Eccentriska enstöringar, Brottsyndikat, Kyrkan (!) etc.
Listan kan göras lång, och ju längre den görs, desto större slagkraft får episoder där RP har med "det övernaturliga" att göra.
Ber om ursäkt för det abnormt långa messet, fann det bara mycket roligt och intressant att få diskutera mina erfarenheter med en oberoende källa, hoppas du inte tar illa upp. Ber också om ursäkt för dröjsmålet i att svara på ditt meddelande; jag skrev ett nästan lika långt mess vid två tillfällen, men båda förstördes när jag tryckte på skicka. Tappade orken en stund där.
//Spelledar-Adrian.
--
- If I want your opinion, I'll give it to you -
Previous Page12 Next Page